Uma das coisas mais
comuns em jogos de RPG são confrontos físicos, combate, esse é um dos elementos
que me incomodava em Espírito do Século, mesmo que jogador o acertasse só
causaria dano se ultrapasse a defesa do alvo. Dresden Files RPG conseguiu
solucionar isso de forma simples e eficiente.
Abaixo segue o modelo
de que uso em minhas mesas, o texto foi traduzido de forma livre do Dresden
Files RPG, com ajuda do Google Crome, sintas-se livre para usar e ou modificar estas
regras.
Armas e Armaduras
A arma pode causar
estresse adicional em um alvo quando você tiver sucesso em um ataque e, da
mesma forma, a armadura pode atenuar o estresse. As Armas e armaduras recebem
classificações numéricas, geralmente de 1 a 4. Qualquer ataque bem sucedido
adiciona o valor arma ao estresse causado, mas subtrai qualquer valor de
armadura relevante. Se ocorrer um empate e não conseguir sucessos adicionais, você
ainda deve somar o valor da arma
A classificação de uma
arma baseia-se essencialmente em quanto estrago e ou dano ela é capaz de gerar.
Essa é uma medida subjetiva, e fique livre para mudá-lo, mas tenha em mente que
a uma arma muda o poder de um personagem:
Pequenas armas de bolso, facas, pequenos
porretes e pistolas pequenas
|
Arma:
1
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Espadas, bastões de beisebol, bastões, a
maioria das pistolas
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Arma: 2
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Armas de duas mãos, pistolas de grandes
dimensões (Desert Eagle e companhia), rifles e espingardas, armas automáticas
|
Arma: 3
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Armas de "Campo de batalha",
explosivos
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Arma: 4+
|
Armadura funciona essencialmente da mesma forma que as armas - a classificação é baseada em que tipo de dano ela deveria absorver, uma cota de malha é eficiente contra espadas, porem não são tão eficientes contra balas. Resista à tentação de encher o jogo com a criação de amplos exemplos de tipos de armaduras, a melhor abordagem é a pensar que tipo de armadura é a ideal para o tipo de dano especifico. Então, Armadura: 2 destina-se a proteger completamente contra a maioria pistolas - é, provavelmente, um colete de Kevlar reforçado ou algo assim. Outro elemento que você deve pensar é a disponibilidade da armadura, por incrível que pareça, coletes não são tão fáceis de encontrar, como armas são. Muitos coletes à prova de balas no mercado são apenas Armaduras: 1 – o que pode aguentar um dano de pistola, mas ainda pode quebrar uma costela. Algo do tipo Armadura: 4 não é realmente algo que você encontra para uso pessoal, exceto, talvez, em um contexto mágico ou sobrenatural.
A dificuldade de se
obter o item pode ser determinada pelo tipo do item, por exemplo, uma pistola
de tipo Arma: 1, poderia ter uma dificuldade de +1, uma tipo Arma: +2 poderia
ter uma dificuldade de +2. Esse valor pode ser somado a elementos como controle
de armas do local.
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