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terça-feira, 27 de agosto de 2013

Regras alternativas para Armas e Armaduras em Fate



Uma das coisas mais comuns em jogos de RPG são confrontos físicos, combate, esse é um dos elementos que me incomodava em Espírito do Século, mesmo que jogador o acertasse só causaria dano se ultrapasse a defesa do alvo. Dresden Files RPG conseguiu solucionar isso de forma simples e eficiente.

Abaixo segue o modelo de que uso em minhas mesas, o texto foi traduzido de forma livre do Dresden Files RPG, com ajuda do Google Crome, sintas-se livre para usar e ou modificar estas regras.

Armas e Armaduras

A arma pode causar estresse adicional em um alvo quando você tiver sucesso em um ataque e, da mesma forma, a armadura pode atenuar o estresse. As Armas e armaduras recebem classificações numéricas, geralmente de 1 a 4. Qualquer ataque bem sucedido adiciona o valor arma ao estresse causado, mas subtrai qualquer valor de armadura relevante. Se ocorrer um empate e não conseguir sucessos adicionais, você ainda deve somar o valor da arma

A classificação de uma arma baseia-se essencialmente em quanto estrago e ou dano ela é capaz de gerar. Essa é uma medida subjetiva, e fique livre para mudá-lo, mas tenha em mente que a uma arma muda o poder de um personagem:

Pequenas armas de bolso, facas, pequenos porretes e pistolas pequenas
Arma: 1
Espadas, bastões de beisebol, bastões, a maioria das pistolas
Arma: 2
Armas de duas mãos, pistolas de grandes dimensões (Desert Eagle e companhia), rifles e espingardas, armas automáticas
Arma: 3
Armas de "Campo de batalha", explosivos
Arma: 4+







Armadura funciona essencialmente da mesma forma que as armas - a classificação é baseada em que tipo de dano ela deveria absorver, uma cota de malha é eficiente contra espadas, porem não são tão eficientes contra balas. Resista à tentação de encher o jogo com a criação de amplos exemplos de tipos de armaduras, a melhor abordagem é a pensar que tipo de armadura é a ideal para o tipo de dano especifico. Então, Armadura: 2 destina-se a proteger completamente contra a maioria pistolas - é, provavelmente, um colete de Kevlar reforçado ou algo assim. Outro elemento que você deve pensar é a disponibilidade da armadura, por incrível que pareça, coletes não são tão fáceis de encontrar, como armas são. Muitos coletes à prova de balas no mercado são apenas Armaduras: 1 – o que pode aguentar um dano de pistola, mas ainda pode quebrar uma costela. Algo do tipo Armadura: 4 não é realmente algo que você encontra para uso pessoal, exceto, talvez, em um contexto mágico ou sobrenatural.


A dificuldade de se obter o item pode ser determinada pelo tipo do item, por exemplo, uma pistola de tipo Arma: 1, poderia ter uma dificuldade de +1, uma tipo Arma: +2 poderia ter uma dificuldade de +2. Esse valor pode ser somado a elementos como controle de armas do local.