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sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Regras de Sanidade e Corrupção para Fate




Um dos jogos que mais possui fãs, seriam seguidores, é o Call of Cthulhu, baseado nas obras de H.P. Lovercraft, e de outros autores que usaram os Mitos. O Terror Cósmico é o principal mote do jogo, criaturas e magia incompreensíveis para a lógica da mente humana e que aos poucos destruindo ela tornando cada vez mais insana.


Toda vez que uma pessoa normal entra em contato com os mitos ela possui a chance de ficar um pouco mais louca, alem disso o próprio ser se torna mais corrompido, uma descida em espiral que leva o personagem a uma espiral decrescente a onde ele se perde.


Devo dizer que o sistema BRP, o sistema base do cenário tem uma legião de fã, mas particularmente não me agrada muito, nada contra ao sistema, mas gosto é gosto. Então o que a gente faz quando quer usar um cenário, mas não o sistema? Bem no  RPG nos adaptamos! E ai vai um do elementos básicos do cenário as regras de Sanidade para se usar em Fate Core System.


Hoje o Fate tem se tornado meu sistema preferido, e Savage Worlds já possui as suas regras descritas em Realms of Cthulhu, então aqui esta mais uma opção para as suas mesas. Estas regras podem ser usadas também em Espirito do Seculo da Retropunk.


Sanidade


A medida de como o personagem é afetado pela loucura e corrupção dos Mitos, se da através de dois itens, o primeiro é o estresse mental sofrido pelo personagem, o segundo se da pela corrupção que ele acumula a cada contato. Toda vez que um personagem entrar em contato com os mitos, o personagem deve fazer um teste de Vontade, uma falha representa que ele desce mais um degrau em na espiral.


O efeito depende do tipo de contato que o personagem fez com os Mitos, livros e itens, geram primeiro somente um aspecto, que pode ser compelido pelo narrador em troca de um ponto do destino, e a cada falha em um teste de vontade o personagem ganha um ponto de corrupção.


Já entrar em contato direto com criaturas e magias é considerado um ataque direto a mente do personagem, o que significa que alem de ele ganhar um aspecto, ainda sofre um dano de estresse mental.
A corrupção funciona como um estresse mental e físico, porem ele não gera penalidade, e o personagem pode assumir ate três aspectos, depois disso, quando todas as caixa de conseqüência estiverem preenchidas o personagem se torna um npc.


O estresse mental e a corrupção podem ser sanados com testes de vontade, uma vez por semana, as rolagens devem ser feitas de forma separadas, e tratamentos psicológicos ajudam no processo somando +1 de bônus, e drogas também ajudam com +1.

A cada mês em uma instituição o personagem se recupera de uma conseqüência, depois das conseqüências a cada mês o personagem uma caixa de estresse. Caso seja expostos a novos encontros com elementos dos mitos os personagem sofrem uma penalidade igual aos meses que ele passou na instituição.




terça-feira, 27 de agosto de 2013

Regras alternativas para Armas e Armaduras em Fate



Uma das coisas mais comuns em jogos de RPG são confrontos físicos, combate, esse é um dos elementos que me incomodava em Espírito do Século, mesmo que jogador o acertasse só causaria dano se ultrapasse a defesa do alvo. Dresden Files RPG conseguiu solucionar isso de forma simples e eficiente.

Abaixo segue o modelo de que uso em minhas mesas, o texto foi traduzido de forma livre do Dresden Files RPG, com ajuda do Google Crome, sintas-se livre para usar e ou modificar estas regras.

Armas e Armaduras

A arma pode causar estresse adicional em um alvo quando você tiver sucesso em um ataque e, da mesma forma, a armadura pode atenuar o estresse. As Armas e armaduras recebem classificações numéricas, geralmente de 1 a 4. Qualquer ataque bem sucedido adiciona o valor arma ao estresse causado, mas subtrai qualquer valor de armadura relevante. Se ocorrer um empate e não conseguir sucessos adicionais, você ainda deve somar o valor da arma

A classificação de uma arma baseia-se essencialmente em quanto estrago e ou dano ela é capaz de gerar. Essa é uma medida subjetiva, e fique livre para mudá-lo, mas tenha em mente que a uma arma muda o poder de um personagem:

Pequenas armas de bolso, facas, pequenos porretes e pistolas pequenas
Arma: 1
Espadas, bastões de beisebol, bastões, a maioria das pistolas
Arma: 2
Armas de duas mãos, pistolas de grandes dimensões (Desert Eagle e companhia), rifles e espingardas, armas automáticas
Arma: 3
Armas de "Campo de batalha", explosivos
Arma: 4+







Armadura funciona essencialmente da mesma forma que as armas - a classificação é baseada em que tipo de dano ela deveria absorver, uma cota de malha é eficiente contra espadas, porem não são tão eficientes contra balas. Resista à tentação de encher o jogo com a criação de amplos exemplos de tipos de armaduras, a melhor abordagem é a pensar que tipo de armadura é a ideal para o tipo de dano especifico. Então, Armadura: 2 destina-se a proteger completamente contra a maioria pistolas - é, provavelmente, um colete de Kevlar reforçado ou algo assim. Outro elemento que você deve pensar é a disponibilidade da armadura, por incrível que pareça, coletes não são tão fáceis de encontrar, como armas são. Muitos coletes à prova de balas no mercado são apenas Armaduras: 1 – o que pode aguentar um dano de pistola, mas ainda pode quebrar uma costela. Algo do tipo Armadura: 4 não é realmente algo que você encontra para uso pessoal, exceto, talvez, em um contexto mágico ou sobrenatural.


A dificuldade de se obter o item pode ser determinada pelo tipo do item, por exemplo, uma pistola de tipo Arma: 1, poderia ter uma dificuldade de +1, uma tipo Arma: +2 poderia ter uma dificuldade de +2. Esse valor pode ser somado a elementos como controle de armas do local.