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quinta-feira, 18 de julho de 2013

Usando a História em suas historias!


                Este não será um espaço para a discussão acadêmica da historia, mas sim visões minhas sobre a ciência e o conhecimento vindo dela, aliado a isso este será um espaço a onde irei disponibilizar o que produzir para o meu hobbie principal, o RPG.
            Ambos estão ligados de forma indireta pra mim, apesar de o primeiro RPG possuir elementos da nossa Idade Media, ele também possuía elementos fantásticos. Muito das ideias usadas em cenários de RPG são retiradas da cultura humana e da historia, claro que algumas são extrapolações, mas isso não diminui o seu valor.
            Então vamos ao que interessa, você decidiu mestrar em um cenário, e o pano de fundo é a algo retirado da historia. Bem existe algumas perguntas que você deveria se fazer então, qual o grau de fidelidade você ira adotar? O período histórico só será um pano de fundo? Ele será realista ou você ira colocar elementos fantásticos?
            Acredito que estas perguntas são fundamentais , o grau de fidelidade define não só o nível tecnológico disponível aos jogadores e npcs, mas também a coisas como a cura de ferimentos e obtenção de recursos. Por exemplo, se a sua aventura se passa na era pré-histórica, as armas fabricadas pelos humanos deste período não serão as mesmas usadas por babilônicos e ou romanos.
            Por vezes o mestre e ou narrador só quer usar o cenário do período em questão, a aventura ira se passar durante a revolução francesa, mas isso não significa que ela terá alguma ligação com a revolução ou ainda se eles serão afetados por ela. Acredito que essa seja uma abordagem que você pode utilizar caso não se sinta seguro com relação ao seus conhecimentos do período, apesar de se seguro eu acredito que esse método seja um pouco pobre, isto por que, se perde a oportunidade de explorar novos elementos que não são tão comuns em jogos e aventuras de RPG.
            E por ultimo, qual o grau de realismo sua aventura terá, isso não significa que você precisara usar um sistema realista, mas sim se ele usara elementos fantásticos como magia e outras raças sencientes, esses elementos podem parecer simples a primeira vista, mas se começarmos a pensar neles veremos como eles poderiam ter mudado a nossa historia, mesmo em diferentes graus.
            Se a magia realmente existisse será que os maias e astecas seriam dominados? Ou ainda as sociedades secretas, que eram uma mistura de culto e organizações políticas, iriam usar sua influencia para aumentar seu poder e influencia? Essas são questões que você deve pensar quando decidir introduzir elementos fantásticos em um cenário histórico.
            Você pode se apropriar de muitas maneiras diferentes elementos históricos, seja somente como inspiração ou ainda como base principal de seu cenário/aventura, independente da escolha que fizer isso irá representar ler e conhecer o que você esta querendo utilizar.
            A ideia é lançar uma coluna semanal, mas isto estará sujeito a minha disponibilidade de tempo, pretendo também utilizar este espaço, caso crie aventuras e matérias para sistemas de como o Fate Core e o Savage Worlds.

4 comentários:

  1. Gosto de fazer todo o processo histórico quando narro. Quando crio uma campanha ela tem ligação com algum fato anterior, muitas vezes alguma campanha antiga.

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  2. Muito boa a matéria!

    Muito boa sorte no seu blog novo e espero que ele acrescente ainda mais conteúdo ao nosso cenário nacional de rpg. Continuarei acompanhando suas matérias aqui.

    Um grande abraço e até mais!!!

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  3. Uma questão interessante sobre o uso da história na sua estória é que ela pode ser progressiva, a medida que os PCs (personagens-jogadores) vão se desenvolvendo. Explico. Uma campanha iniciada no interior dos EUA, em plena revolução norte-americana, pode ainda não ter sequer influência do grande contexto histórico, pois este não chegou lã ainda. Não há jornal, internet, TV etc. Logo, até chegar àquele momento, pode-se passar bastante tempo, preparando os personagens para tramas mais elaboradas (também dando tempo ao mestre para estudar este contexto e melhor adaptá-lo à sua "saga").

    Há também a diferença entre a história real e a mitologia. A mitologia pode ser trabalhada como "história real" na medida que se compõe como elemento realista (no jogo) e quaisquer desvios da história em si, podem ser vistos como consequência da adição desta realidade fantástica. Daí, o mestre deve optar por dois possíveis caminhos: 1) a história segue uma linha temporal diferente, alterada/reescrita pelo mestre OU ela seguirá uma linha temporal que chegará ao dia de hoje, ou seja, a magia nos tempos incas foi suprimida da vida real E dos textos históricos (coisa de Illuminati, ;-).

    É o que penso. É muito difícil um mestre sem formação e interesse visceral por estudos de história montar uma campanha muito fidedigna. Ele irá escorregar em algum momento. Logo, o escorrego pode ser evitado ou tratado como licença poética, ou o mestre deve ter (muito) tempo para ler páginas e mais páginas de texto a fim de contextualizar e ambientar somente 4 horas de jogo... acho que a resposta é óbvia.

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  4. Muito legal o post, e pode ajudar bastante, gosto de história, principalmente do Oriente antigo (história do povo Hebreu) e Medieval, embora não seja um especialista, costumo pesquisar muito para escrever as aventuras ou campanhas que vou narrar. Atualmente por exemplo tenho pesquisado o Império Romano do séc. I mais especificamente nos primeiros anos.
    A questão que acho mais importante em campanhas "Históricas" é se os fatos ocorridos vão alterar a história ou se a própria história gerará outros fatos para se corrigir.
    Por exemplo: alguém impede o assassinato de John Kennedy e ele se torna um dos piores presidentes e leva o país a uma crise transformando os EUA em um país fraco e desacreditado, mudando totalmente a história, ou ele acaba morrendo de uma outra forma qualquer e a história segue seu fluxo normal.
    Sinto que seu blog me será muito útil.
    Sucesso.

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